Сейчас на улице - Пятница, 29.03.2024, 17:03
ORBITER & ВОРОНЕЖ
Вы вошли как Гость | Ваш IP=54.86.180.90 | Группа "Гости" |
Главная     Все материалы  Фильмы ФОРУМ Выход Вход
Вход в систему
Пятница
29.03.2024

Логин:
Пароль:


Меню сайта

Категории раздела
НОВОСТИ из Миров [1]
Видео [3]
Жители [1]
Строительство [15]

Опрос
Какой раздел вас заинтересовал?
Всего ответов: 1779

Наши друзья





Сайт Глобальных теорий
trainz-vl

Статистика

Мы не гонимся за рейтингом
Он нам просто не нужен.

Сейчас Онлайн: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Пользователи на сайте:

Администратор сайта
Grig Grig - Игорь Роев - ICQ=13748984 Игорь Роев
Мои ролики на YouTube
Я в контакте

Зарег. на сайте
6956 пользователь





Наша кнопка:
Симуляторы ОнЛайн

Главная » Статьи » Активные миры » Строительство

Как изменять цвет моделей, основы
Создавать свои объекты для мира можно, но сложно. И часто и не нужно, потому что в нашей базе уже есть много неплохихи объектов, но они не используются потому, что не нравится именно их цвет или текстура - рисунок, который на них нанесён. И сейчас мы научимся простейшим способам решить эту ситуацию.

1. Задать цвет всему объекту можно командой color
-----------------------------------------------------------------------
Команда color

Использование:

color color [name=name]

Описание:

Назначает цвет объекту (красится каждый полигон). Цвет задаётся параметром color (либо названием цвета, либо шестнадцатеричным значением). Необязательный параметр name задаёт имя объекта, цвет которого устанавливается (имя объекту можно присвоить командой name).

Эта команда не сработает с объектами, чьи полигоны не имеют правильных атрибутом отражения света (как проставлено скриптовой rwx командой surface). Атрибуты поверхности полигона не должны превосходить полной насыщенности в данных условиях освещения, иначе эффекты команды color будут уменьшены или уничтожены.

Примеры:

create color red

Красит объект в красный цвет.
-------------------------------------------------------------------------
Узнать код цвета можно здесь

2. Натянуть текстуру на объект можно с помощью команды texture
-------------------------------------------------------------------------
Команда texture

Использование:

texture texture [mask=mask] [tag=tag] [name=name]

Описание:

Рисует текстуру на объекте (применяется к каждому полигону, если не определён tag).

texture - название текстуры (из базы объектов).

mask - маска для текстуры.

tag - тэг полигонов, к которым применяется текстуры. Нельзя раскидать несколько текстур на один объект, только одна команда texture допустима для одного объекта.

name - название объекта, к которому применяется команда.

Обратите внимание, что это команда, вероятно, не сработает с объектами, у которых не установлены правильные значения UV текстур для вершин объекта.

Примеры:

create texture brick

Применяется текстура brick.jpg ко всему объекту.

create texture brick tag=101

Текстура brick натягивается не на весь обьект, а именно на тот его элемент, которому присвоена метка (tag) 101. Что бы узнать метку надо уметь пользоваться программой Accutrans. С её помощью легко можно узнать тэги елементов объекта (если они вообще заданы, что не всегда бывает) или самому задать тэг нужному элементу объекта.

create texture brick mask=brickm

Применяется текстура brick.jpg ко всему объекту. Также ко всему объекту применяется маска. Маска придает текстуре следующее свойство: чем ярче участок маски, тем менее прозрачным на этом участке будет текстура. Т.е. если на маске есть белое участок, то в этом месте текстура будет нарисована полностью, если есть серый участок, то в этом месте текстура будет полупрозрачной, если есть черный участок - в этом месте вообще не будет текстуры, будет просто дырка
Обычно текстуры делают в формате BMP, потом запаковывают ZIPом и ложат в базу моделей в папку textures, рядом с обычными текстурами. Имя таких масок часто похоже на имя текстур плюс еще буква m. Расширение zip в таком случаем можно и не указывать. но если вы используете маску из файла jpg, то лучше указать расширение. Бывает что маска не работает, если размеры текстуры или маски не совпадают, или по еще каким-то причинам. Бывают хитрые объекты, что и текстуры на них не накладываются.
-------------------------------------------------------------------------

3. Использование спецэффектов - matfx

Они пока подробно не описаны, но можно рассмотреть их работу на следующем примере

create texture sv-gold2, matfx type=3 coef=22 tex=gold_01

Здесь на объект натягивается текстура sv-gold2, как в предыдущем способе. Можно кстати и не натягивать, использовать то, что есть Потом после команды matfx указываем тип эффекта. Экспериментальным путем найдено, что их 5 и они бывают типа "блестящность", или матовость и т.п. Параметр coef (необязательный) указывает коеффициент (силу) применения данного эффекта. Параметр tex (необязательный) указывает на текстуру, которую вы можете использовать в качестве маски, при применении данного эффекта.
Что бы лучше понять работу спецэффектов проще всего просто поекспериментировать самому, меняя параметы и посмотреть как это будет выглядеть на практике. Или полетать по миру и посмотреть на интересные спецэффекты, которые делали другие и на их примере понять самому что к чему

Еще примеры интересных спецэфектов можно найти на офсайте АВ в мире AWFX, как туда попасть написано здесь. Только надо внимательно их там поискать!
Можно просто копировать в блокнотик строку из графы "Действие" из окошка "Свойства объекта" и потом применять это в нашем мире. Все текстуры, которые используются в мире AWFX есть и в нашей базе объектов.

Но нужно иметь в виду, что использование спецэффектов ОЧЕНЬ тормозит мир, поэтому нужно стараться ограничить их использование несколькими штучками на участке стройки. Только там, где действительно необходимо.

Теперь встает вопрос, а где брать имена текстур которые можно накладывать на объекты?
Для этого нужно знать все имена текстур, которые находятся в нашей базе моделей в папке textures.
Если у вас есть FTP доступ к нашему серверу в моделями, то вы можете просто скачать себе на компьютер всё содержимое этой папки и выбирать из неё имена нужных вам текстур, просто проглядывая их все любым просмотрщиком картинок.
Если у вас нет FTP доступа, то вы можете пользоватся папкой Хендикеша, который мы рекомендуем использовать всем, даже если у вас быстрый интернет. И тем более строителям. Например в моем компьютере кэш Хэндикеша установлен в папку D:\Cache и соответсвенно тектуры я могу взять из папки D:\Cache\aw.divya-loka.org\aryaloka\textures. Но надо учесть, что в кэш ложатся только те модели и тектуры, которые вы увидели в броузере и которые соответсвеено закачались к Вам из интернета. Поэтому нужно полетать предварительно над всей нашей базой моделей, что бы прогрузились все объекты нашего мира. Но в ней тогда будут все тектуры, которые использовались для наших объектов. Но в нашей базе есть уже также дополнительные текстуры, которые вы можете использовать при строительстве. Что бы узнать их имена, нужно будет скачать этот файл.
Еще часто бывает нужно узнать, какая текстура используется на каком-либо объекте, что бы наятнуть такуюже на другой. Для этого в нашем ммире-базе объектов будет сделан бот texturebot. Если вы выберите его в списке "Шепнуть" и пошлете ему имя нужного вам объекта, то он в окошке чата перечислит все текстуры и маски, которые использует этот объект.
Категория: Строительство | Добавил: Admin (07.10.2009)
Просмотров: 1012 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
avatar
Copyright LANVABON © 2024 Используются технологии uCoz